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miércoles, 22 de julio de 2015

¿Cómo crear un equipo competitivo?

Muy buenas compañeros de Cole Pokémon, espero que todo vaya fenomenal.
Como recordareis anteriormente hablamos acerca de como criar a un Pokémon, ahora que ya sabemos como tener a nuestros Pokémon competitivos es hora de dar un paso más. 
Por cierto no lo dije antes pero hay algunos legendarios que se suelen usar mucho en competitivo como Landorus, Thundurus, Latios, Latias, Keldeo, Terrakion, Heatran, Suicune y Zapdos, si queréis tenerlos competitivos podéis hacer dos cosas, buscarlos y hacer Soft- Reset hasta que os salga con la naturaleza y los IVs que necesitéis o modificarlos con Pokésav, no se pueden criar legendarios, así que tener uno es cuestión de mucha suerte o de modificaciones externas que no se pueden hacer en el juego. Yo personalmente no soy muy fan de este método pero bueno cada cual es libre de hacer lo que quiera, personalmente trato de evitar usar legendarios en mis equipos pero a veces es inevitable porque tienen una función que otros no pueden cubrir, de todas formas intentaré evitar usarlos para que aquellos que no los puedan conseguir no se sientan frustados.

Otra aclaración que me gustaría hacer es que en mis equipos no están diseñados para las Tiers de Smogon, si no para jugar en Pokémon ROZA e X/Y por eso no os extrañéis si veis algún "Uber" en algún equipo (si los japoneses van con legendarios creados nosotros iremos con lo que queramos) Pero si decir que no voy a usar a Pokémon legendarios chetados los cuales son:
Mewtwo, Lugia, Ho-Oh, Groudon, Kyogre, Rayquaza, Deoxys, Jirachi, Dialga, Palkia, Giratina, Arceus, Darkrai, Shaymin-cielo, Reshiran, Zekrom, Kyurem, Genesect, Xerneas, Yveltall y Zygarde.

Los otros legendarios que no he nombrado PUEDEN y recalco el pueden que en alguna estrategia concreta en la cual deba usarlo porque no tengo más remedio, pero siempre que pueda les buscaré un sustituto que pueda ejercer su función.

Hecha ya esta pequeña aclaración es hora de aprender a como combinar a nuestros Pokémon competitivos en un equipo.

La sinergia entre los Pokémon debe ser lo más perfecta posibles (desterrad la idea de equipos invencibles eso no existe) pero no solo es importante el equipo que llevéis, la mente del entrenador debe estar calmada y tranquila durante el combate si no hasta el equipo más bueno puede acabar derrotado.

Pero primero empecemos hablando de las clases de equipos que podemos encontrar, pero básicamente estas se resumen en cuatro categorías:
  1. Ofensivos
  2. Defensivos
  3. Balanceados
  4. Climáticos

Los equipos ofensivos están hechos con un solo y único propósito, ganar de un solo golpe, son estrategias muy buenas para los novatos que empiezan en el mundo competitivo, no son excesivamente complicados de utilizar, pero no os creáis ni por un instante que son fáciles de vencer, aunque son equipos sin mucho aguante son terriblemente poderosos. Aunque dije que son muy buenos para los novatos, muchos jugadores de alto nivel suelen usarlos, así que no subestiméis a este tipo de equipos si no queréis sufrir una derrota aplastante.
Estos equipos se suelen componer de Pokémon muy rápidos y muy fuertes diseñados para acabar con el rival de un solo golpe, no tienen ningún tipo de estrategia complicada que seguir. La desventaja es que si inutilizas su velocidad o resistes sus golpes el equipo caerá sin mucha dificultad.

Los equipos defensivos están enfocados en resistir los golpes del rival, suelen ser lentos y están diseñados para hacer que el rival pierda la paciencia aguantando sus golpes, stalleandolo, haciendo daño pasivo, boosteandose para luego hacer un gran daños etc, la desventaja es que suelen ser equipos cuya utilización es muy complicada y suelen ser parados muy bien si algún Pokémon rival lleva el movimiento Mofa, estos suelen ser los más usados por entrenadores de alto nivel ya que pueden hacer que el combate vaya por el cauce que ellos quieran, pero si en algún momento se algo se escapa a sus cálculos, como un golpe crítico o una mala predicción puede fastidiarles la estrategia y hacer que el combate acabe desastrosamente, por eso hay que tener mucho cuidado a la hora de usar este tipo de estrategias.

Los equipos balanceados son los más usados por los entrenadores Pokémon al combinar la ofensiva y la defensiva en un solo equipo, son equipos muy buenos ya que pueden destrozar a un equipo a la vez que resistir un número considerable de golpes, pero como todo tienen sus desventajas, entre ellas de que aunque son buenos en ambos aspectos no son los mejores en ninguno, aunque de hecho este es el tipo de equipo más usual por su adaptabilidad, lo cierto es que tienen una ligera dificultad al crearlo, ya que no solo basta con poner Pokémon defensivos y ofensivos, cada uno de los miembros debe proteger al otro, por así decirlo deben una sinergia muy precisa para que el equipo sea lo más fuerte posible.

Los equipos climáticos son ahora más escasos debido a que la efectividad de las habilidades Sequía, Llovizna, Nevada y Chorro Arena, fue nerfeada (significa reducir el poder de algo) en la sexta generación a 5 turnos (8 si llevan la roca correspondiente), antes de la 6ª generación el clima no variaba a menos que se sacara un Pokémon con una de las habilidades climaticas anteriormente dicha o tuviera algunos movimientos de cambio climático como Día Soleado, Danza Lluvia, Tormenta Arena o Granizo, los cuales solo duraban 5 turnos.
Para estos equipos es muy importante tener una de las habilidades anteriormente mencionada, por lo cual deberá llevar obligatoriamente unos Pokémon específicos. Esto les da un poco de desventaja porque los Pokémon con estas habilidades son muy pocos y eso puede resultar en que nos predigan con más facilidad.
Los equipos de sol deben llevar obligatoriamente a Ninetales con su habilidad oculta o a Mega Charizard Y.
Los de lluvia necesitan a Politoed con su habilidad oculta para funcionar.
Los de arena necesitan a Hippowdon a Tyranitar o a su mega evolución Mega Tyranitar.
Finalmente los de granizo necesitan a Abomasnow, Mega Abomasnow o a Aurorus con su habilidad oculta.
Una ventaja que tiene el uso de climas es que van a activar un motón de habilidades, pero también pueden perjudicar a algunos Pokémon por eso es muy importante que cuando formemos uno de estos equipos ninguno de los componentes sufran de forma negativa la climatología.

Y dicha ya la teoría empecemos a saber como montar un equipo competitivo. Como ejemplo pondré como hacer un equipo competitivo climático de Sol. Sobreentenderemos que los IVs de estos Pokémon está en su máxima forma (no digo a 31 porque como ya explique el poder oculto debe llevar algunos IVs a 30) en todas salvo en su estadística desfavorable, cuando haya un caso en que un IV deba ir a 0 lo especificaré(no es obligatorio que esté a 0 siempre pero es conveniente). No especificaré los IVs que debe tener el Pokémon con un Poder Oculto específico, eso lo tenéis aquí.
Decir que en otros análisis os diré donde capturar el Pokémon donde conseguir la MT que os haga falta o con que Pokémon necesitareis para un movimiento de Huevo, este es solo a modo de ejemplo.

Al ser un equipo climático de Sol necesitaremos a uno de estos dos Pokémon Ninetales o Mega Charizard Y
En este caso vamos a usar a Mega Charizard Y y de paso formaremos nuestro equipo a su alrededor.
Para mí la forma más cómoda de formar un equipo es seleccionar el mega que quiero utilizar y luego ir tomando Pokémon que palíen sus debilidades, de esta forma tu mega estará protegido, pero no penséis que si vuestro Mega cae el combate se acaba ni mucho menos, formar un equipo alrededor de un Pokémon hacer que vuestro equipo tenga una buena sinergia pero no dependan del mega para ganar.

Lo primero que analizaremos serán las debilidades de Mega Charizard Y, las cuales son el tipo Roca, Eléctrico y Agua, ademas de recibir un 50% de daño por Trampa Rocas.
Una vez hecho esto debemos decidir como estará configurado y en este caso lo usaremos de atacante especial.
Por lo que nuestro Mega Charizard Y sería así;


  • Objeto: Charizardita Y
  • Habilidad: Mar Llamas/Poder Solar
  • Naturaleza: Miedosa
  • EVs: 252 en Velocidad, 252 en Ataque Especial y 6 en Defensa Especial.


Movimientos:
  • Llamarada
  • Rayo Solar
  • Tajo Aéreo/Poder Pasado/Pulso Dragón
  • Respiro

En este caso la habilidad inicial de Charizard no nos dará ningún beneficio y al Mega evolucionar se transformará en Sequía, lo cual nos da una enorme ventaja ya que el agua nos hará la mitad de daño y podremos golpear con Rayo Solar sin necesidad de carga, además nuestra Llamarada hará un daño increiblemente alto gracias al STAB y el sol.
Podemos elegir entre usar Tajo Aéreo por STAB, Poder Pasado por si te sientes con fortuna de que puedas recibir el boost de este movimiento y poder golpear a Pokémon Voladores o Pulso Dragón para poder golpear a algunos Dragones.
Finalmente Respiro para aguantar un poco más en combate.

Cómo Charizard sufre mucho con las Trampas Rocas lo primero que buscaremos sera un deffoger para que las elimine  en este caso usaremos a Mandibuzz.



  • Objeto: Restos
  • Habilidad: Funda
  • Naturaleza: Cauta
  • EVs: 252 PS, 252 Defensa Especial y 6 Defensa



Movimientos:

  • Desarme
  • Respiro
  • Despejar
  • Tóxico
Este Pokémon además de Deffoger será nuestra muralla especial que además de quitar las rocas con Despejar, podrá usar Tóxico para envenenar y curarse con Respiro además de poder arrebatar el objeto a los rivales con Desarme.

Como Mega Charizard Y solo tiene una velocidad de Base 100 habrá algunos Pokémon que le adelanten por lo que necesitaremos algo que les ralentice, en este caso usaremos a Shuckle.


  • Objeto: Hierba Mental
  • Habilidad: Robustez
  • Naturaleza; Osada
  • EVs: 252 PS, 252 Defensa y 6 en Velocidad
Movimientos:
  • Acoso
  • Isofuerza
  • Trampa Rocas
  • Red Viscosa
La función de este Shuckle además de protegernos ante Pokémon que sean atacantes físicos será también un buen annoyer. Red Viscosa ralentizará a todos nuestros Pokémon rivales dándole así a Charizard la oportunidad de atacar primero el 99.9% de las veces. Trampa Rocas ayudará a hacer daño indirecto e Isofuerza nos ayudará a reducir el Ataque y Ataque Especial del rival, finalmente Acoso los atrapará para poder meter al cambio al Pokémon que queramos sin problemas.
Además la Hierba mental nos librará de Mofa, y Robustez nos ayudará a aguantar un golpe seguro.
Ahora nos encargaremos de la parte ofensiva, como Charizard será atacante especial le buscaremos un compañero que ayude en su lucha. En este caso será Heliolisk.


  • Objeto: Gafas Elegidas
  • Habilidad: Poder Solar
  • Naturaleza: Miedosa
  • EVs: 252 en Velocidad, 252 en Ataque Especial y 6 en PS
  • IVs: 0 en Ataque





Movimientos:
  • Rayo
  • Vozarrón
  • Voltiocambio
  • Poder oculto de tipo Hielo

La función de este Heliolisk será repartir leña con Rayo, Vozarrón y Voltiocambio aprovechando su STAB su habilidad la cual aumenta su ataque especial un 50% si hay sol y su objeto, finalmente usaremos Poder oculto de tipo Hielo para acabar con algunos Pokémon de Tierra como Garchomp, Gliscor y Landorus.

Ahora es momento de cubrir la parte física de nuestro equipo para ello usaremos a un Pokémon que pueda frenar a Talonflame y a MegaPinsir cuya prioridad puede ser letal para nosotros en este caso vamos a usar a Tyrantrum



  • Objeto: Globo helio
  • Habilidad: Cabeza Roca
  • Naturaleza: Alegre
  • EVs: 252 Ataque 252 Velocidad y 6 defensa







Movimientos:
  • Testarazo
  • Garra Dragón
  • Danza Dragón
  • Colmillo Hielo / Colmillo Fuego
La función de este Tyrantrum es salir ante un Talonflame o un Mega Pinsir y boostearse con Danza Dragón para después destrozarles con Testarazo y Garra Dragón, podemos usar Colmillo Hielo por si nos enfrentamos a un Landorus Totem o un Gliscor, o Colmillo Fuego para partir en dos a Ferrothorn, eso a vuestra elección.

Finalmente nuestro último atacante físico que cierra este equipo no será otro que un Pokémon que resista a los de tipo Lucha ya que es un tipo que nos dará algo de problemas, en este caso será Slurpuff.


  • Objeto: Baya Zidra
  • Habilidad: Liviano
  • Naturaleza: Alegre
  • EVs: 252 Ataque, 128 PS y 128 en Velocidad





Movimientos
  • Carantoña
  • Tambor
  • Imagen
  • Puño Drenaje
Este Slurpuff  entrará  a combatir y usará Tambor para boostear su ataque por 4, se comerá la Baya Zidra y su Velocidad se duplicará, y podrá golpear con Carantoña para hacer más daño, Puño drenaje para recuperar salud e Imagen por si nos envenenan o nos queman haciendo a este pequeñin realmente una máquina de petar traseros.

Bueno y así es como se forma un equipo, recordad primero seleccionáis el mega, luego analizáis que debilidad tiene y como paliarlas, después de hacerlo, observad que debilidades tiene vuestro equipo y como podéis evitarlas.

Obviamente esto no garantiza la victoria pero si ayuda a tener las menores derrotas posibles que es nuestro objetivo, dado que ganar siempre es imposible, la única manera de no perder nunca es no jugar a nada.









Bueno espero que os haya quedado esto un poquito más claro y cualquier duda o comentario que tengáis que hacer lo dejes abajo en la caja de comentarios. Un saludo y nos vemos en la próxima lección. Chau

martes, 21 de julio de 2015

Guía de Crianza (parte 3)

Muy buenas a todos mis queridos alumnos y bienvenido una vez más a nuestra guía de crianza, donde explicaremos la última parte de la crianza, aunque esta parte no es obligatoria, es muy recomendable para aquellos que quieran ahondar un poco más en el tema de la crianza. 
Además debo añadir que algunos Pokémon requerirán forzosamente este tipo de crianza, ya que la lección de hoy será de como criar a un Pokémon competitivo con el Poder Oculto que queramos.
El movimiento Poder oculto (MT 10) 

Es un movimiento creado en la segunda generación de tipo normal con 60 de potencia base, pero que tiene la peculiaridad que dependiendo que IVs sean pares y cuales impares, cambiará de tipo, aunque no es un movimiento excesivamente potente puede ayudar a cubrir nuestras debilidades.
Como Poder Oculto es un movimiento especial este tipo de crianza será específica para Pokémon que usen movimientos especiales, con lo cual los Pokémon  que son atacantes físicos les basta con el tipo de crianza que explicamos en el anterior apartado.
Esto no quiere decir que todos los Pokémon que usen  movimientos especiales necesiten este tipo de crianza, solo algunos.
Por ejemplo:

Gengar puede aprender brillo mágico para los enemigos  de tipo Siniesto, bola sombra para los de

tipo Fantasma y Psiquico, y como tiene la habilidad Levitación es inmune a los de tipo Tierra, por lo cual no necesita ningún poder oculto, tiene movimientos más potentes para cubrir sus debilidades.

Greninja por otro lado, al tener una variedad de movimientos tan amplia, puede pasar sin aprender

Poder oculto, pero tampoco es mala idea si aprende un Poder oculto de tipo Fuego, para cubrir más tipos pero como dije antes no es obligatorio, puede hacer una gran labor sin ese movimiento.
Sin embargo hay Pokémon como Manectric y su forma Mega que son muy dependientes de este movimiento, ya que Manectric

suele utilizar Poder oculto de tipo Hielo para paliar así su debilidad al tipo Tierra, dado que no tiene otro movimiento para cubrir sus debilidades.



Cómo ya dije el Poder oculto variará su tipo dependiendo de cuales IVs sean pares y cuales impares, para ello necesitaremos Dittos con 30 IVs (Usamos 30 IVs porque es el número par más alto) en lugar de 31, lo cual hace que la búsqueda sea más difícil.
Para realizar el cálculo del valor de los IVs se usa esta formula,
y dependiendo del resultado de esta será de un tipo u otro.

Pero para que no tengáis que hacer la carrera de ingeniería aeroespacial para poder jugar en competitivo. Os simplificaré el trabajo.
Para calcular estos IVs lo mejor que podéis hacer es capturar Dittos a mansalva llevar a la casa examinadora, en Pokémon X/Y esta en ciudad Luminalia

En Pokémon ROZA en ciudad Malvalona

ya que pondrá a los Pokémon a nivel 50 (procurad que el Ditto no tenga EVs para facilitar el calculo)
y utilizad la calculadora de IV's de la App Poke Type o de cualquier página de Internet (aquí os dejo la de Pokéxperto.net que es muy buena) y empezad a apuntar que Dittos tienen IVs a 30, esto deberemos hacerlo con la calculadora, ya que el Juez no nos dice cuales están a 30.

 Ahora que tenemos Nuestros Dittos con esos IVs empecemos con la crianza.


Como criar para obtener el Poder oculto que queremos

Como ya tenemos a nuestros Dittos con 30 IVs necesitaremos también los Objetos Recios, que debimos haber conseguido antes de empezar a criar como dije en la Parte 2 de la guía de crianza. Estos objetos además de darnos 4 EVs más en combate tiene otra función y es fijar los IVs en la crianza por lo que en este caso usaremos estos Objetos para ir fijando los IVs que queremos a 30.
¿Pero como sabemos que IVs deben ir a 30? muy sencillo usando la tabla que os dejo a continuación.

Poder oculto de tipo Lucha: 
  • PS:31
  • Ataque:31
  • Defensa:30
  • Ataque Especial:30
  • Defensa Especial:30
  • Velocidad:30
Poder oculto de tipo Volador:
  • PS:31
  • Ataque:31
  • Defensa:31
  • Ataque Especial:30
  • Defensa Especial:30
  • Velocidad:30
Poder oculto de tipo Veneno:
  • PS:31
  • Ataque:31
  • Defensa:30
  • Ataque Especial:30
  • Defensa Especial:30
  • Velocidad:31 
Poder oculto de tipo Tierra:
  • PS:31
  • Ataque:31
  • Defensa:31
  • Ataque Especial:30
  • Defensa Especial:30
  • Velocidad:31 
Poder oculto de tipo Roca:
  • PS:31
  • Ataque:31
  • Defensa:30
  • Ataque Especial:31
  • Defensa Especial:30
  • Velocidad:30
Poder oculto de tipo Bicho:
  • PS:31
  • Ataque:31
  • Defensa:31
  • Ataque Especial:31
  • Defensa Especial:30
  • Velocidad:30
Poder oculto de tipo Fantasma:
  • PS:31
  • Ataque:31
  • Defensa:30
  • Ataque Especial:31
  • Defensa Especial:30
  • Velocidad:31 
Poder oculto de tipo Acero:
  • PS:31
  • Ataque:31
  • Defensa:31
  • Ataque Especial:31
  • Defensa Especial:30
  • Velocidad:31 
Poder oculto de tipo Fuego:
  • PS:31
  • Ataque:30
  • Defensa:31
  • Ataque Especial:30
  • Defensa Especial:31
  • Velocidad:30 
Poder oculto de tipo Agua:
  • PS:31
  • Ataque:31
  • Defensa:31
  • Ataque Especial:30
  • Defensa Especial:31
  • Velocidad:30 
Poder oculto de tipo Planta:
  • PS:31
  • Ataque:30
  • Defensa:31
  • Ataque Especial:30
  • Defensa Especial:31
  • Velocidad:31 
Poder oculto de tipo Eléctrico:
  • PS:31
  • Ataque:31
  • Defensa:31
  • Ataque Especial:30
  • Defensa Especial:31
  • Velocidad:31 
Poder oculto de tipo Psíquico:
  • PS:31
  • Ataque:30
  • Defensa:31
  • Ataque Especial:31
  • Defensa Especial:31
  • Velocidad:30
Poder oculto de tipo Hielo:
  • PS:30
  • Ataque:30
  • Defensa:31
  • Ataque Especial:31
  • Defensa Especial:31
  • Velocidad:31 
Poder Oculto de tipo Dragón:
  • PS:31
  • Ataque:30
  • Defensa:31
  • Ataque Especial:31
  • Defensa Especial:31
  • Velocidad:31 
Poder Oculto de tipo Siniestro:
  • PS:31
  • Ataque:31
  • Defensa:31
  • Ataque Especial:31
  • Defensa Especial:31
  • Velocidad:31 
Como mención especial diré que aquellos IVs que en ataque sean 30 vale igual si es un 0 para de esa forma hacernos mínimo daño con la confusión, esto es para atacantes especiales, los mixtos deben llevar los IVs más altos posible en todo. 
Otra cosa más es que hay más combinaciones de IVs para conseguir esos tipos pero yo solo he puesto las que más IVs a 31 tienen para facilitar la tarea y sean lo más poderoso posible.
Para saber donde consultar el Poder oculto de tu Pokémon podéis hacerlo en Ciudad Fluxus en Pokémon X/Y.

O en ciudad Arborada en Pokémon ROZA.


Para ello pondré de ejemplo como criar a un Magnezone con Poder oculto de tipo Fuego. ya que con Magnezone se suele llevar con su habilidad normal que es Imán o Robustez.



Para ello usaremos un Magnemite y lo meteremos en la guardería. Como necesitamos que tenga en Ps 31 Ivs en Ataque 30 o 0 en Defensa 31, en Ataque Especial 30, en Defensa Especial 31 y en velocidad 30.

Empezaremos fijando su Velocidad, para ello pondremos a un Ditto con 30 Ivs en Velocidad equipado con la Franja Recia en la guardería junto a nuestro Magnemite.
Cuando nazca tendrá la cría al 100% un valor de 30 en sus IVs de Velocidad.


El siguiente paso es usar a la cría nacida y meterla en la guardería con el Lazo Destino equipado y la combinaremos con un Ditto con Ataque Especial a 30 equipado con la Lente Recia.

Ahora viene lo pesado y es sacar un Magnemite con 30 Ivs en Ataque Especial (el cual esta fijado ya) y 30 IVs en velocidad. Para esto necesitareis varios huevos seguramente, recordad visitar la casa examinadora y tener la calculadora de IVs a mano
Cuando lo consigáis tendréis un  Magnemite con 30 IVs en Ataque especial y Velocidad
Ahora pasaremos a fijar los PS, Defensa y Defensa Especial a 31 para eso haremos el mismo proceso que antes equipando a los Ditto con la Pesa Recia para los PS:

La Cinto Recio para la Defensa:

el Banda Recio para la Defensa Especial:

 El Ataque no será necesario fijarlo ya que valdrá cualquier valor par. Y recordad por encima de todo

NO USÉIS A VUESTRO DITTO DE 6 IVS A 31 PARA ESTA CRIANZA.

Este proceso es más corto de explicar pero mucho más largo de hacer al contrario que en la parte 2.
Cuando terminéis de fijar los IVs toca fijar la naturaleza, en este caso será Modesta para aumentar el Ataque Especial y bajar el Ataque. Para esto usaremos un Ditto Modesto y le equiparemos la piedra eterna (si es posible procurad que no tenga los IVs a 31 en ataque especial y velocidad para que no nos joda la crianza) y dadle el Lazo Destino al Magnemite que tiene el Poder oculto de tipo Fuego.
Ahora os tocará abrir huevos hasta que os salga el Magnemirte Modesto y con Poder oculto de tipo Fuego.

De esta forma iremos fijando los IVs que es en condiciones normales el último paso en primer lugar y finalmente la naturaleza.
En este caso no había movimientos de huevo ni habilidad oculta de por medio pero si en algún caso lo hubiera como por ejemplo un Larvesta con Poder oculto de tipo Roca.se haría lo siguiente:

  1. Criar para poner los movimiento de huevo que necesitamos.
  2. Fijar los IVs como expliqué hasta obtener el Poder Oculto que necesitamos y que la cría final sea macho.
  3. Fijar la naturaleza ya sea con un Larvesta o un Ditto y que la cría siga siendo macho.
  4. Atrapar a un Larvesta Hembra con la Habilidad Oculta.
  5. Equipar la Piedra eterna al Larvesta Macho con Poder Oculto de tipo Roca y el Lazo Destino al Larvesta Hembra con Habilidad Oculta.
  6. Abrir huevos hasta que te salga.


Este es el método "LEGAL" por así decirlo también podéis pedirle a alguien con PokéSav que os haga uno pero en nuestro cole vamos a ser legales, no condeno a los que utilizan este método porque no pueden poner cosas que es imposible que un Pokémon tenga como por ejemplo un Charizard con Hidrobomba y el Pokémon no va a ser más fuerte que el nuestro la única diferencia que existe es el tiempo que tardas en hacerlo, nada más.

Y bueno hasta aquí la guía de crianza mis queridos alumnos, esto ha llevado un trabajo enorme espero que os guste y os sea útil y nos vemos en una nueva entrada.